„Final Fantasy XVI“ režisierius nori sujudinti serialą epinėmis pabaisų kovomis

Tai, dėl ko Naoki Yoshida labiausiai jaudina Final Fantasy XVI yra eikon mūšiai.

Kalbėdamas su The VergeYoshida, žaidimo režisierius, papasakojo apie tai, kaip šiame naujausiame vieno žaidėjo, neperdarymo 35 metų žaidime, buvo daug dėmesio skirta kai kurių žinomiausių ir populiariausių franšizės monstrų muštynės. – sena JRPG serija.

Iškvietimai – dar žinomi kaip esperai, dar žinomi aeonai, dar žinomi kaip eidolonai, dar žinomi kaip GF (lol) ir dabar eikonai – buvo vienas iš „Final Fantasy“ serijos elementų, atspindinčių savotišką „stiklo sulaužymą kritiniu atveju“ kovose. Bėgant metams žaidėjai turėjo skirtingą jų kontrolės lygį ir galėjo pakviesti juos vienkartiniam dideliam hitui, kaip Final Fantasy VII ir IXduokite jiems komandas tiesiai, kaip nurodyta Final Fantasy X, arba pasikviesti juos kaip NPC kovos sąjungininkus, kaip pvz FFXII. Bet Final Fantasy XVI Panašu, kad pasiūlo daugiau iššaukti kovą, nei tiesiog pasirodant dideliam vyrui, kuris už jus įveiks kitus bičiulius.

Vaizdas: Square Enix

„Mes turime šiuos epinius iškvietimo ir iškvietimo mūšius“, – sakė Yoshida, kalbėdamas per vertėją. „Ir tai bus ne tik iškarpytose scenose. Žaidėjai galės iš tikrųjų įsitraukti į tas kovas ir valdyti savo eikoną bei pajusti jaudulį iš vidaus, o ne tik iš išorės.

Eikonai yra visų anksčiau matytų anonsų, žiniasklaidos ir istorijos pagrindas Final Fantasy XVI iki šiol, o žaidimo sutelkimas į šias didžiulės ir nuostabios galios būtybes yra Yoshidos vizijos pagrindas.

„Įsivaizduojame Final Fantasy XVI tarsi milžiniški greitaeigiai amerikietiški kalneliai, kurie nuves žaidėjus į jaudinantį pasivažinėjimą tiek istorijos, tiek žaidimo prasme.

Final Fantasy yra „karštos Garudos vasaros“ laikotarpio viduryje. Final Fantasy XIV ir toliau mėgaujasi visame pasaulyje populiarumu, o gerbėjai nekantriai laukia atvykstant ne tik a Krizės branduolys perdaryti bet paleidimas antroji įmoka „Final Fantasy VII“ perdarymas trilogija. Nesvarbu, ar esate vieno žaidėjo, ar MMO Final Fantasy gerbėja, tu gerai valgai. Tačiau atvykimas XVI atgaivina susirūpinimą dėl Square Enix sugebėjimo sukurti sėkmingą, originalų, vieno žaidėjo Final Fantasy titulą.

„Final Fantasy XVI“ veikėjo Clive'o Rosefieldo, stovinčio priešais liepsnų foną, vaizdas

Vaizdas: Square Enix

Įkyriai pavadintas Rojaus nepažįstamasis: Final Fantasy Origin kėlė bangas, kad buvo a Keistas žaidimas „Cringe but make it camp“. už tradicinio veiksmo RPG formato ribų, tačiau plačios sėkmės nesulaukė. Be to, Final Fantasy XV buvo komercinis hitas, bet kritinė nesėkmė vėlavimai,, apimties pasikeitimaiplatformos pakeitimai ir vadovybės pasikeitimai sukurti netvarkingą žaidimo maišelį (nors ir apibarstyta tikrai nuostabios serijos akimirkos) su galine puse, kuri yra beveik visiškai neapsaugota.

Einu į XVIYoshida ir jo komanda žinojo apie nuolatines problemas FFXVprodukcijos.

„Vienas iš pirmųjų dalykų, kurį padarėme dar ankstyvosiomis dienomis Final Fantasy XVI kūrimas, kai dar buvome tik mažytė komanda, pirmiausia buvo sutelktas į tai, kokią žaidimų sistemą turime“, – sakė Yoshida. „Ir tada, kai tai turėjome, užbaigėme scenarijaus ir pasakojimo turinį.

Rezultatas, sako Yoshida, yra žaidimas, kurį šiuo metu galima žaisti nuo pradžios iki pabaigos, tikiuosi, be rūpesčių reikia DLC arba knygos užpildyti spragas arba geriau išreikšti žaidimo istoriją po to.

Gerbėjai džiaugiasi XVI tam tikru būdu, jie galėjo būti ne kitiems Final Fantasy žaidimai dėl Yoshida. Tai yra didelė priežastis, kodėl „Square Enix“ sugebėjo išgelbėti Final Fantasy XIV iš vos žaidžiamos netvarkos į kritikų pripažintas žaidimas tai buvo tik praėjusiais metais, todėl populiarūs pardavimai ir nemokamos bandomosios versijos turėjo būti sustabdytos, kad būtų sumažinta serverio perkrova. Norėjau sužinoti, kokia jo paslaptis, jei tokia yra FFXIV padažas padarė jį FFXVI.

Tačiau Yoshida pasakė, kad dirba toliau Final Fantasy XVI per daug nesirėmė savo patirtimi Final Fantasy XIV nes tai du labai skirtingi žaidimai žaidėjams, kurie nori labai skirtingų dalykų.

„Dirbame prie pagrindinio pavadinimo ir mokomės, kas yra gerbėjai Final Fantasy yra ir tai, ko tie gerbėjai tikisi iš serialo, yra neįkainojama“, – sakė Yoshida.

Yoshida paaiškino, kad šių žaidimų kūrimo patirtis yra tarsi skirtumas tarp maratono ir 100 metrų bėgimo. Jis yra maratono bėgikas, įpratęs ištempti istoriją, kad gerbėjai domėtųsi ir nenutrūkstamai žaistų, ir jam reikėjo treniruotis, taip sakant, nubėgti daug greičiau daug trumpesnę distanciją.

„Palyginti su MMO, vieno žaidėjo žaidimai yra labiau skirti tiesioginiam pasitenkinimui“, – sakė jis. „Jie yra trumpi didžiulio jaudulio pliūpsniai, o tada, kai pasiekiate finišą, baigiasi trenksmu, kuris priverčia žmones pagalvoti: „Oho, tai buvo puikus žaidimas“.

Yoshida nėra vienintelis žmogus iš FFXIV dirba komanda FFXVI. Gerbėjai taip pat džiaugiasi pamatę XIVMasayoshi Soken kompozitorius dirbu ties XVImuzika. Paklausiau, ar Yoshida suprato, kaip Sokenas tvarkėsi su nauja užduotimi.

Monstriškai besišypsančio eikono Titano vaizdas iš „Final Fantasy XVI“.

Vaizdas: Square Enix

Final Fantasy XIV visada buvo laikomas a Final Fantasy teminis parkas, ir tai leido sukurti daugybę skirtingų muzikos stilių “, – sakė Yoshida. “Final Fantasy XVITačiau tai yra labiau koncentruota patirtis, tvirtai pritvirtinta prie Clive’o Rosefieldo ir jo kelionės. Taigi, kalbant apie muziką, įsivaizdavau labiau susitelktą patirtį.

Yoshida pasidalijo, kad Sokenas jam patikėjo, kad jam iš tikrųjų buvo sunku prisitaikyti prie vieno žaidėjo žaidimo.

„Sutelkti dėmesį į vieną temą jam iš tikrųjų buvo labai sunku“, – sakė Yoshida. – Jau seniai jis neturėjo tai daryti ir negalėjo tiesiog daryti to, ko nori.

Yoshida tai jaučia Final Fantasy XVI yra savotiškas jo pilnametystė. Jis papasakojo apie vaikystėje praleistą laiką žaisdamas pirmąjį „Final Fantasy“ ir apie tai, kaip jo vaizduotė privertė jį pasijusti taip, lyg žaistų filme. Dabar, kai technologijos pažengusios į priekį, jam nebereikia pasikliauti savo vaizduote.

„Žiūriu į finalą Fantazija XVI tarsi geriausios filmo ir geriausios žaidimo dalies paėmimas ir jų sujungimas, kad būtų sukurtas tikrai interaktyvus žaidimo / filmo tipas“, – sakė jis. „Įdomiausia šio žaidimo kūrimo dalis buvo eikonai su didžiuliu jų kovų dydžiu ir mastu. Kai buvau vaikas, žaidžiau Final Fantasy Isu pikselių grafika, aš įsivaizdavau, kaip jie atrodys, o pamatyti juos dabar buvo tikrai įdomu.

Leave a Comment