Kūrėjai dalijasi gudrybėmis ir slaptais įsilaužimais, dėl kurių žaidimai veikia

Vyras ištiesia nykštį, laikydamas sulūžusią vazą, pritvirtintą juostele priešais televizorių.

Vaizdas: Kotaku / Tortoon / Alexander_P (Shutterstock)

Ar žinojai visus arklius? Assassin’s Creed 1 yra pastatyti naudojant tikrai pakliuvusius žmonių skeletus? Arba tai Titan Quest naudojote nematomas voveres kaip žaidimo laikmačius? Visa tai yra tiesa ir labiau įrodo, kad žaidimai dažniausiai yra laukiniai kodo ir vilties rinkiniai, kurie turi daugiau bendro su stebuklais nei su programine įranga.

Vaizdo žaidimai apskritai neturėtų veikti. Štai ką aš sužinojau perskaičiusi kūrėjų pasidalintas istorijas apie žaidimų kūrimą ir visas gudrybes bei įsilaužimus, kad šie dalykai veiktų. Šios pasakos apie nulaužtus sprendimus visada buvo šalia, bet neseniai paskelbtas virusinis tviteris apie nematomas voveres, naudojamas kaip žaidimo laikmačiai atvedė prie naujos istorijų bangos, atsirandančios internete, kurios dar kartą parodo, kaip vaizdo žaidimai dažniausiai laikomi kartu su juostele, magija ir kai kuriais pagaliukais.


Kaip puikų pavyzdį, pradėkime nuo Charleso Randallo žinutėskuris dirbo prie originalo Assassin’s Creed. Jis pasidalijo dviem įdomiais kūrėjų įsilaužimais apie paslėptas rankas ir pakliuvusius arklius.

Pasirodo, į Assassin’s Creed, komanda neturėjo biudžeto sukurti specialų, nestandartinį skeleto įrenginį, skirtą kolegai žudikui Malikui. Taigi, kai veikėjas pameta ranką, ji iš tikrųjų vis dar yra, bet tik viduje. Randallas paaiškino, kad jei pritvirtintumėte fotoaparatą prie jo modelio, tikriausiai pamatytumėte „mažą suraizgytą ranką bicepso viduje“.

Kitas, laukinis AC1 įsilaužimas apima žaidimo arklius. Randallas paaiškino, kad žaidime arkliai buvo sukurti iš „susuktų pakliuvom“ skaitmeninių žmonių skeletų, nes tuo metu komandos technika tinkamai veikė tik su dvikojais.

“Cheers to the amazing animators and riggers that managed to make that guy look like a horse,” tweeted Randall.


On Twitter, game developer Luke Parkes-Haskell pasidalino paprastu pataisymu, kuris buvo naudojamas Fable: Kelionėtik Kinect Fable „Spin-off“ buvo išleistas 2012 m. Pasak Parkes-Haskell, komanda susidūrė su problema prieš pat pristatydama žaidimą.

Problema: kai kurios žolės ir vandens medžiagos nebus tinkamai atvaizduojamos žaidime. Vietoj to žaidėjai matys žaidimo numatytąsias pilkos spalvos šaškių lentos tekstūras, kurias kūrėjai naudoja kūrimo metu. Tačiau laikui bėgant iki paleidimo komanda sugalvojo elegantišką ir greitą pataisą. Jie tiesiog pakeitė numatytąją dev tekstūrą iš šaškių lentos pilkos į plokščią žalią. Problema išspręsta ir žaidimas išsiųstas.


Dark Table pasidalino istorija apie tai, kaip jie dirbo studijoje, kurioje inžinieriai negalėjo suteikti dizaineriams laikmačių ar būdo atidėti paleidiklius ar sekas. Tačiau jie turėjo prieigą prie krintančių objektų, kuriems būdinga fizika ir susidūrimas. Taigi jie nulaužė savo laikmačius, numesdami žaidimo dėžutes nuo ekrano iš skirtingų aukščių, kad suaktyvintų įvykius naudojant objektų susidūrimą.

Nors jie nesijautė patogiai pasidalinti studijos ar nagrinėjamo Dreamcast žaidimo pavadinimu, „Dark Table“ pasidalijo juokinga istorija su Kotaku apie žaidimo testavimą 50 Hz televizoriuose.

„Manau, kad primityvi fizikos sistema priklausė nuo kadrų dažnio“, – paaiškino Dark Table. „Taigi, kai jie pirmą kartą išbandė PAL televizorių (50 Hz), o ne NTSC televizorių (60 Hz), visi žaidimo laikmačiai buvo šiek tiek išjungti. Manau, kad tai buvo tada, kai inžinieriai pirmą kartą sužinojo, ką dizaineriai darė (ir buvo per vėlu tai pakeisti).


Rolfas Klischewskis, kūrėjas, dirbęs Naujakuriai III,, pasidalijo, kaip komandai pavyko pristatyti žaidimą, nepaisant didelių desinchronizavimo problemų kai žaidžia internete. Praleidus kelias savaites ieškant pataisymo, vieną dieną klaidos pranešimas, patvirtinantis desinchronizavimą, ką tik nustojo pasirodyti. Pasak Klischewskio, generalinis direktorius pagyrė programuotojus už sunkų darbą. Bet tada jis atskleidė, kas iš tikrųjų atsitiko:

„Nedaugelis iš mūsų žinojo, kad vienas iš jų ką tik REM patvirtino klaidos pranešimą. Kitaip tariant, kažkas į kodą įtraukė šiek tiek teksto, kad klaidos pranešimas išnyktų, o ne tikrai išspręskite problemą, bet tai leis jums išsiųsti žaidimą. Tai žaidimo kūrėjo atitikmuo uždėjus lipnią juostelę ant automobilio „patikrinti variklį“ lemputės.


Atlikėjas ir žaidimų kūrėjas Alexas Zandra pasidalino istorija apie mažas motociklų žaidimas ji padarė tai nesąžininga pažanga. Kaip ji pasakojo Kotaku, jos bėgių kūrimo sistema naudojo iš anksto sukonstruotus vertikalius lygius gabalus, o tada juos sujungė, kad sukurtų vientisą takelį, kurį žaidėjai galėtų lenktyniauti. Visa tai įvyko lygio pakrovimo metu.

Tačiau iškilo problema. Kiekvieną kartą, kai buvo sugeneruotas lygis, pačioje pabaigoje buvo sukurta papildoma, nenumatyta ir didelė pleišto dalis. Suprasdama, kad kodo perrašymas užtruks per ilgai, kad ištaisytų šią sunkiai išsprendžiamą klaidą, Zandra pasirinko kitokį, ne tokį „elegantišką“ įsilaužimą.

Ekrano kopija, kurioje pavaizduotas animacinis motociklas, važiuojantis į nedidelę kalvą.

Ekrano kopija: Aleksas Zandra / Kotaku

„Tiesiog palikau tai ir sukūriau šiek tiek kodo, kad sunaikinčiau keistą bloką“, – paaiškino Zandra.

„Techniškai, kai prasideda lygis, pabaigoje yra keistas per didelis rampos blokas, bet, laimei, jis yra per toli į priekį, kad žaidėjas jį matytų, o mano papildomas kodas jį suranda ir ištrina dar net nepasirodant ekrane. Nelabai elegantiška, bet veikia!


Kartais šiuos žaidimų kūrimo įsilaužimus galima apibendrinti keliais žodžiais arba vienu tviteriu. Tačiau Nate’as Purkeypile’as, buvęs Bethesda kūrėjas, turėjo pasidalyti labiau įtraukia ir laukine istorija apie vaizdo žaidimų įsilaužimą apie fantastiškumą Fallout 3 DLC, Taško apžvalgos aikštelė.

Problema, su kuria jis susidūrė, buvo ta, kad vienu metu DLC komandai reikėjo dvaro, kad jis sprogtų. Atrodo pakankamai paprasta. Tu susprogdinsi. Jei žaidėte DLC, tikriausiai nieko apie tai negalvojote. Jie jį susprogdino ir viskas. Bet oi… čia yra daug daugiau. Dėl to, kaip variklis Fallout 3 dirbo, Purkeypile ir mažos grupės kūrimas Taško apžvalgos aikštelė negalėjo suaktyvinti įvykių toli nuo žaidėjo. Viskas, ką matote tolumoje, buvo tik statiškas objektas.

Šios problemos sprendimas apėmė vieną jau esamą techniką pagrindiniame žaidime: sistemos, naudotos „Megaton“ susprogdinti, panaudojimas. Fallout 3.

Nepaisant to, kad dvaras yra tiesiai priešais jus, paaiškino Purkeypile Kotaku kad jis „turėjo būti to“ tolimo sprogimo „objekto tipo“, naudoto sunaikinant Megatoną pradiniame žaidime. „Kitaip mes visada turėtume namą, kai būsite toli. Taigi šis sprendimas leiskite išjungti tą „sprogimo namą“ (tai buvo tik namas, o NE sprogimas), kai dvaras iš tikrųjų susprogsta.

Kitaip tariant, Purkeypile pareiškė: „Taigi, priešingai, po to, kai jis sprogsta, mes išjungiame netikrą“ sprogimo „namą“.

Jums gali kilti klausimas, kodėl komanda neturėjo išteklių sukurti tai, ko reikia. Purkeypile man paaiškino, kad tuo metu Bethesda buvo gana maža. Ir dauguma žmonių tada dirbo Skyrim. Taigi DLC komandos turėjo sugalvoti įdomių ir pigių būdų, kaip panaudoti jau turimas technologijas ir turtą sprendžiant tokias problemas kaip dvaro susprogdinimas.


Taylor Swope, „Obsidian“ dizaineris, pasidalino, kaip komanda privertė NPC rodyti savo RPG monitoriuose ir ekranuose,, Išoriniai pasauliai. Pasirodo, kai tik ekrane ar monitoriuje matote ką nors su jumis kalbantį, veikėjas iš tikrųjų yra šalia atskirame kambaryje, papuoštame taip, kad atrodytų kaip vieta, kurioje jis turėtų būti siųsdamas pranešimą.

Swope man paaiškino, kad tai yra įprastas triukas, kurį galima rasti daugelyje kitų žaidimų. Pavyzdžiui, aš pats tai mačiau, kai nekarpiau ir tyrinėjau lygius Valve’s Pusinės eliminacijos laikas 2.

Kalbant apie tai, kodėl kūrėjai naudoja šią parinktį vietoj iš anksto pateiktų vaizdo failų, „Swope“ man paaiškino, kad tai daugiausia priklauso nuo failo dydžio.

„Vaizdo failai tampa labai dideli, labai greitai. Taigi nereikia jų įtraukti į žaidimo failus yra pliusas “, – sakė Swope.

„Dėl tokių žaidimų kaip Išoriniai pasauliaitokiuose pokalbiuose taip pat daug žaidėjų sąveikauja, todėl ekrane rodoma seka turi reaguoti dinamiškai.

„Teoriškai galėtume iš anksto pateikti kiekvieną atsakymą atskirame vaizdo įraše ir pasirinkti, kurį iš jų paleisti, atsižvelgdami į žaidėjo pasirinkimus, bet tada jūs netgi turite DAUGIAU vaizdo failų, su kuriais reikia susidoroti, ir jums reikia sukurti naują sistemą. Lengviau tiesiog naudotis mūsų jau sukurta pokalbių sistema ir užfiksuoti kitą pokalbio pusę „gyvai“.


Žaidimo kūrėjas Loganas „Twitter“. pasidalino paprastu fotoaparato problemos sprendimu jie vis susidurdavo dirbdami su žaidimu, Eikite Skraidykite aitvarą. Naudodamas pirmojo asmens perspektyvą, žaidėjas nerštų sėdėdamas autobuse. Tačiau tai sukėlė keistą klaidą.

„Iš esmės žaidėjas atsirastų“, – sakė Loganas Kotaku „Ir kameros grotuvas bandytų pereiti į „prijungtą“ padėtį tuo pačiu metu, todėl fotoaparatas apverstų 360 laipsnių kampu.

Pradėti žaidimą tokiu laukiniu fotoaparato judesiu nebuvo Logano plano dalis, tačiau tai buvo sudėtinga ištaisyti. Taigi vietoj to Loganas tiesiog pridėjo netikrą 2 sekundžių įkėlimo ekraną, kuris rodomas iškart prasidėjus scenai ir po tikrojo įkėlimo ekrano.


Galiausiai Georgas Zoelleris paaiškino „Facebook“ (kuriuo jam leidus buvo pasidalinta socialiniame tinkle „Twitter“.) daugybė laukinių triukų ir įsilaužimų, kuriuos naudoja įvairios komandos įvairiose populiariuose žaidimuose. Štai tik keletas geriausių, kuriais jie pasidalino:

MMO Žvaigždžių karai: senoji respublika, visos sprogstančios statinės užpildytos susitraukusių nematomų žmonių, nes tik NPC yra tinkamas žalos šaltinis. „Taip, tiesa, kaskart, kai šaudote į sprogstamą vamzdį, kažkas susprogsta“, – paaiškino Zoelleris.

„O, iš pradžių tai buvo sudėtingi modeliai su skaidrumu, nes daugeliui dizainerių, kai turi plaktuką, viskas yra vinis“, – sakė Zoelleris. „Turėjau parašyti scenarijų, kad rasčiau juos visus, nes jie gana smarkiai sumažino kadrų dažnį.

Vyras laiko automatą ir žiūri į didelį žalią krūmą sename retro šaudykloje.

Karinėje FPS Operacija Flashpoint, Zoeller atskleidė, kad dizaineriai „neturėjo jokio būdo sprogdinti“. Vietoj to jie didžiuliu greičiu paleido ant žemės tokias transporto priemones kaip tankai ir sunkvežimiai, kad sukeltų didelius sprogimus. Matyt, kai kuriuose žemėlapiuose jie taip sukūrė artilerijos ugnį.

Turbūt laukinis buvo Žvaigždžių karai: Senosios Respublikos riteriaikur buvo vienas atsitiktinis gyvūnas, kuris iš esmės valdė planetą.

„Visi pasauliniai ieškojimų kintamieji konkrečioje planetoje buvo saugomi nenutaikomame aplinkos tvarinyje“, – sakė Zoelleris. „Pasirodo, kad AOE efektai vis tiek gali įgyti padarą ir jį nužudyti, sugadindami jūsų žaidimą, jei tik atsitiktinai nužudysite tinkamą aplinkos padarą.

Atsiprašome, jūsų žaidimas žlugo, nes nužudėte Naboo gyvūną. Vaizdo žaidimai yra nuostabūs.

.

Leave a Comment