„Norime didžiuotis „Battlefield 2042“

Kai Rebecka Coutaz prisijungė prie DICE komandos, ji pateko į kompaniją, kuri patyrė žalą.

Kūrėjas ką tik paleido „Battlefield 2042“, naujausią šaudyklių franšizę, sukeldamas didelį nusivylimą. O vėliau studijoje įvyko daugybė pokyčių. Vince’as Zampella, „Respawn“ įkūrėjas ir „Ripple Effect“ studijos vadovas paskirtas atsakingas už Battlefield seriją eina į priekį. Tuo tarpu keli lyderiai paliko DICE maždaug tuo pačiu metu, įskaitant generalinį direktorių Oskarą Gabrielsoną, dizaino vadovą Fawzi Mesmarą, turinio vadovą Johannesą Soderqvistą ir vykdomąjį prodiuserį Aleksandrą Grondalį.

Būtent šiuo sukrėtimo ir nusivylimo momentu Coutazas tapo naujuoju generaliniu direktoriumi.

„Dabar reikalai geriau“, – aiškina Coutaz viename iš pirmųjų pokalbių po to, kai pradėjo dirbti.

Rebecka Coutaz, DICE

“Battlefield 2042 paleidimas nebuvo toks, kokio tikėtasi. Mūsų žaidėjai ir bendruomenė buvo nusivylę, bet ir mūsų kūrėjų komanda. Mes sutelkėme dėmesį į žaidimo būklę, taigi klaida po klaidos, pataisa po pataisos, taisome ir tobuliname Tai .Ir švenčiame 30 metų kaip studija, bet ir 20 metų Battlefield, ir mes turime žaidėjų, kurie buvo su mumis 20 metų ir juos nuvilti… mums tikrai sunku.

“Todėl norime pagerinti pagrindinę žaidimo patirtį, į ką mes sutelkėme dėmesį. Ir dabar, kaip tikriausiai žinote, ką tik išleidome pirmąjį sezoną ir turime gerų atsiliepimų. Žaidėjai mėgaujasi mūsų žemėlapiu ir turiniu, kurį mes pateikėme, todėl tai yra mūsų laimėjimas ir leidžia jaustis geriau.Komanda yra čia, kad sukurtų Battlefield, ir jie aistringai vertina Battlefield.Turime daug Battlefield veteranų.Todėl mums svarbu tobulinti Battlefield 2042 ir patirtį. kuriuos galime suteikti savo žaidėjams. Esame jiems tai skolingi.

Tiek daug pasikeitus vadovybei ir turint omenyje neigiamą reakciją į 2042 m., turėjo būti pagunda nubrėžti brūkšnį žaidimui ir tiesiog judėti toliau. Tačiau Coutazas tvirtina, kad tai niekada nebuvo išeitis.

„Tačiau mes negalėjome to padaryti savo žaidėjams ir negalėjome to padaryti sau“, – sako Coutazas. “Nenoriu vartoti žodžio kerštas, nes jis per stiprus anglų kalboje, bet žinote, mes negalime jo taip palikti. Kaip sakiau, esame skolingi savo žaidėjams.”

DICE pokyčiai susiję ne tik su tuo, kas priima sprendimus. Nepaisant to, kad sukūrė kai kuriuos populiariausius internetinius šaudymo žaidimus pasaulyje, studija vis dar veikia kaip labiau tradicinis kūrėjas, kur sukuria žaidimą, šiek tiek jį atnaujina ir pereina prie kito. Šiandien komanda toliau pereina prie tiesioginio aptarnavimo operacijos.

„Turime žaidėjų, kurie buvo su mumis 20 metų ir juos nuvilti… mums tikrai sunku“

„Battlefield“ serija taip pat plečiasi ne tik DICE. Jau kurį laiką franšizė turėjo daug kūrėjų. Pavyzdžiui, „Battlefield 2042“ palaikė „EA Gothenburg“, „Criterion“ ir „Ripple Effect“. Ateityje franšizė virsta „visata“ arba savybėmis, o „Ripple Effect“, naujoji EA Sietlo studija ir mobiliųjų telefonų kūrėjas „Industrial Toys“ dirba su IP.

Coutaz yra tokio kūrėjo ekspertas. Ji prisijungia po daugiau nei 10 metų vadovavusio Ubisoft Annecy, kuri yra komanda, dirbusi su kelių žaidėjų paslaugų žaidimais, tokiais kaip Riders Republic ir Steep, ir yra nusistovėjusi bendra kūrėja, sukūrusi kelių žaidėjų režimus tokioms franšizėms kaip Assassin’s Creed ir Splinter Cell. . Jos metu komanda išaugo nuo 71 žmogaus iki 340. Ji viską žino apie pokyčių valdymą, tiesioginį aptarnavimą ir bendrą vystymąsi.

“[DICE] išėjo keturi lyderiai. Tačiau tai taip pat buvo galimybė aplink mane sukurti naują vadovų komandą, „sako Coutazas.“ Taigi kai kurie nariai jau buvo komandoje, bet galėjome įtraukti ir naujų lyderių, pavyzdžiui, Larsą Gustavssoną, kuris yra studijos kūrybos direktorius. , vyresnieji prodiuseriai, tokie kaip Andreasas Morellas ir Ryanas McArthuras, kurie sustiprėjo. Taigi pirmiausia tai sutvarkėme, o tada turėjome pritaikyti [Battlefield] organizacija. Jis buvo organizuotas norint išsiųsti žaidimą, ir jūs žinote, kad gyvai nėra tas pats, kas žaidimo siuntimas. Taigi mes pažvelgėme į organizaciją, struktūrą, atsakomybę, plėtros procesus ir kt. Ir, žinoma, įskaitant mūsų draugus iš Ripple Effect, kurie labai glaudžiai bendradarbiauja su mumis „Battlefield 2042“.

Ji tęsia: „Kai išsiuntėme Battlefield 2042, žengėme žingsnį atgal ir kartu su visomis studijomis… DICE, EA Gothenburg, Criterion – kas yra dabar „Need for Spee“.d – ir bangavimo efektas. Žengėme žingsnį atgal ir pažiūrėjome, kas veikia, o tada analizavome, kas neveikia. Kodėl atsidūrėme tokioje situacijoje ir kaip tai ištaisysime?

Ši analizė užtruko porą mėnesių, o dabar ją taisome. Pertvarkome, pertvarkome, tobuliname procesus, pritaikome juos, kad galėtume sukurti šiuos monstrinius žaidimus, kuriuos kuriame kartu… dirbu pagal hibridinį modelį. Tiek daug ko išmokau ir komanda tikrai atsilieka. Jie tikrai nori keistis. Jie negalėjo palikti to taip, kaip buvo. Taigi visi yra labai motyvuoti ir, mano nuomone, padarėme daug pokyčiai per pastaruosius penkis ar šešis mėnesius. Tai toli gražu nėra tobula ir dar turime daug ko išmokti, bet integruojame viską, ko išmokome iki šiol.

„Battlefield 2042“ taisymas šiuo metu yra pagrindinis DICE tikslas

„Battlefield 2042“ taisymas šiuo metu yra pagrindinis DICE tikslas

Tai ne tik mokymasis iš jų pačių. Coutaz sako, kad darbas su Vince Zampella ir platesne EA organizacija suteikia komandai vertingos „Apex Legends“ patirties.

„Asmeniniu lygmeniu galėčiau dirbti su tokiais žmonėmis kaip Vince’as ir Byronas [Beede, Ripple Effect] ir Markusas [Lehto, Seattle studio] ir Aleksas [Seropian, Industrial Toys], labai įkvepia. Iš tikrųjų buvau labai įbaugintas per pirmąjį susitikimą su Vince, nes buvau tokia puiki asmenybė šioje srityje. Jie dirba su mumis… jei ne kasdien, tai kas savaitę. Taigi jie žaidžia žaidimą, peržiūri, meta iššūkį, kartais užduoda mums labai sunkių ir labai gerų klausimų. Be to, būdamas Vince organizacijoje, tai suteikia mums prieigą prie Apex komandos. O kad galėtume dalytis geriausia praktika su ta nuostabia komanda, tai padeda mums augti, kartoti, būti kūrybiškiems ir suprasti.

Kalbant apie konkrečius Coutaz pakeitimus, ji kalba apie naujų įrankių ir procesų pridėjimą. Ji sako, kad naujoji struktūra sukurta taip, kad būtų liesa ir judri. Visa tai, ką ji pripažįsta, skamba kaip „garsūs žodžiai“, bet kad kurdami žaidimus turi būti „labai aiški komandų grandinė, ji turi būti tikrai plokščia ir liesa, kad mūsų kūrėjai galėtų jaustis įgalinti“.

“Jie gali kurti naujoves, būti kūrybingi, rizikuoti, bet greitai žlugti, o norėdami greitai žlugti, turime kartoti, tada žaisti tą žaidimą. Taip pat daug dirbome.

Viso šio pakeitimo, bandant pataisyti nuviliantį žaidimą, užtenka bet kuriai studijai geriausiu metu. Tačiau visa tai vyksta, kol žaidimų studijos vis dar mokosi prisitaikyti prie šio naujo nuotolinio ir hibridinio darbo pasaulio. DICE tai priėmė, tačiau, kaip ir dauguma kūrėjų, ji vis dar mokosi, kaip tai padaryti efektyviai.

„Mes norime, kad DICE būtų pirmoji pirmojo asmens šaudyklės žaidimų vieta Europoje ir viena iš galingiausių pasaulyje.

“[All game developers] turėjo būti itin kūrybingi ir novatoriški, kad galėtume prie to prisitaikyti“, – sako ji. „Šiandien mes esame hibridai ir tokie norime būti ateityje. Žinoma, mes kasdien mokomės apie dalykus… pvz., kai vienas asmuo naudoja „Zoom“, o tada susitikimų salėje yra kiti du, tų dalykų, prie kurių prisitaikome ir mokomės. [about] kasdien šiame hibridiniame modelyje. Bet mes to pilni. Ir mums svarbiausia tai, kad galime įdarbinti ekspertus iš viso pasaulio. Žmonės, kurie jaučia aistrą Battlefield, bet nelabai norėjo persikelti į Europą arba nenorėjo persikelti į Švediją, dabar gali dirbti pas mus.

Vienas iš hibridinio darbo būdo pranašumų yra tas, kad DICE ir jos bendradarbių kūrėjai yra mažiau atskirti, nes visi prie to paties projekto dirba nuotoliniu būdu.

“Tai taip pat verčia mus būti daug labiau struktūrizuotiems, nes turi būti aiškūs įgaliojimai, aiškūs vaidmenys ir atsakomybė, aiškus bendravimas. Negalite išspręsti dalykų, susijusių su kavos aparatu.”

Pokalbio metu su Coutaz negalėjau nesižavėti nuotraukomis už jos iš „Mirror’s Edge“ komiksų. DICE gali būti geriausiai žinomas dėl „Battlefield“, tačiau kartais jis dirbo ir su kitais projektais. Kalbant apie „Battlefield“, ar kol kas yra neįprastesni projektai, tokie kaip „Mirror’s Edge“?

„Visiškai“, – ryžtingai sako ji. “Mes sutelkiame dėmesį tik į “Battlefield 2042”. Nėra laiko niekam kitam ir tai yra tai, ką mes norime padaryti. Po trejų metų norime būti pirmojo asmens šaudymo jėgaine, kuria nusipelnė DICE, ir tai yra mūsų einu“.

Ji daro išvadą: „Noriu, kad komanda tikrai didžiuotųsi „Battlefield 2042“. Tai yra tai, ko jie siekia ir ten turi savo širdį bei aistrą. Mes norime tikrai didžiuotis DICE. Norime, kad DICE būtų numeris Viena vieta pirmojo asmens šaudymo žaidimams Europoje ir viena iš galingiausių pasaulyje. Tai nuostabi komanda. Mes kartu kursime magiją.

.

Leave a Comment